Заводила
Играющие образуют круг, стоя лицом к центру. Водящий отходит в сторону, так как не должен видеть, кого выберут заводилой. Задача заводилы — показывать разные движения, которые должны тут же, не отставая от него, повторить остальные играющие: хлопать в ладоши, приседать, подпрыгивать и т. д.
Водящего зовут в круг. Он ходит внутри него и определяет, кто же командует игроками. Заводила должен менять движения незаметно, выбирая момент, когда водящий на него не смотрит. Если водящий угадал заводилу, тот становится водящим вместо него.
Кот и мыши
Выбирают ведущего, который будет «котом», остальные — «мыши». У кота и каждой мышки есть «домик», роль которого выполняет стул. В начале игры кот читает стихотворение:
Я красивый рыжий кот,
У меня пушистый хвост,
Мышек очень я люблю,
Их ловлю, ловлю, ловлю!
После чего садится на свой стул и «засыпает». Затем игроки начинают медленно двигаться в сторону ведущего со словами «тише, мыши, кот услышит». Затем заранее оговоренный сигнал, например, удар в бубен или звон колокольчика, «будит» кота. Он начинает ловить мышей, а те разбегаются по своим местам. Если ведущий поймал «мышку», то этот ребенок становится новым «котом», заменяя предыдущего.
Канатоходцы
Понадобиться верёвка средней толщины. Ее кладут на пол и предлагают детям пройти по канату, расставив руки. Для детей постарше можно использовать вариант с завязанными глазами, а верёвку уложить змейкой.
Сороконожка
Все участники выстраиваются в цепочку один за другим и обхватывают впереди стоящих игроков за плечи или за талию. В случае, если игроков много, имеет смысл создать две команды (можно и больше). Каждая из команд представляет собой «Сороконожку». Ведущий дает команды каждой «Сороконожке»:
- Сороконожке поднять все правые лапки!
- Сороконожке поднять все левые лапки!
- Сороконожке побегать по кругу!
- Сороконожке попятиться назад!
- Сороконожка двигается гусиным шагом!
- Сороконожка передвигается прыжками!
- Сороконожка ловит свой хвост!
- Сороконожка левой передней лапкой чешет правую заднюю лапку!
- Сороконожка прыгает на правых ножках!
Команда, которая выполнила задание слаженно, четко и не разорвав цепь, получает очки. Сороконожка, набравшая больше всего очков, объявляется победителем.
Театр Кабуки
Участники игры делятся на 2 команды. В театре Кабуки есть 3 персонажа:
- ДРАКОН — он угрожающе вскидывает руки вверх и рычит: «р-р-р».
- ПРИНЦЕССА — она поворачивается из стороны в сторону держась за юбочку и говорит: «у-тю-тю».
- САМУРАЙ — он, как каратист, вскидывает ногу вперед и вскрикивает: «й-а-а-а».
Самурай побеждает дракона, дракон побеждает принцессу, принцесса побеждает самурая. Команды, договорившись, по команде ведущего показывают одного из персонажей. Игра идёт либо на очки, либо выигравшая команда догоняет противника и перетягивает на свою сторону пойманных игроков.
Импульс
Для игры понадобится небольшой мячик или мягкая игрушка. Участники делятся на 2 команды и становятся в 2 шеренги лицом друг к другу, держась за руки. В одном конце стоит стул с игрушкой или мячиком, в другом — ведущий держит за руки двух последних игроков. Незаметно он сжимает руки обоим игрокам одновременно (посылает импульс). Задача участников — как можно быстрее передать импульс своей команде. Последние игроки с другого конца должны успеть схватить игрушку. Побеждает та команда, у которой окажется игрушка.
|
Пираты
Все участники становятся в круг. Ведущий говорит названия фигур и объясняет, как их показывать:
- КАПИТАН — выполняется одним игроком, рука подносится ко лбу.
- СПАСАТЕЛЬНЫЙ КРУГ — 2 человека берутся за руки.
- БОЧКА — 3 игрока обхватывают друг друга за плечи.
- ШЛЮПКА — 4 игрока становятся друг за другом, руками имитируя движения вёсел.
Участники начинают хаотично двигаться. По команде ведущего они должны объединиться и изобразить названную фигуру. Участники, оставшиеся вне фигуры, попадают в плен к пиратам, то есть выходят из игры и поют песню: «Жизнь пирата, жизнь пирата — это для меня!»
Ловец ленточек
Для игры нужно, чтобы у каждого ребенка было по ленточке, которую надо прикрепить так, чтобы она не падала при движении, но легко доставалась, например, из-за пояса. Ребята убегают, уворачиваются, а ловец догоняет и срывает ленточки. Лишаешься ленточки – выбываешь из игры.
Найди свою пару
Ведущий повязывает на руку каждому ребенку цветную ленточку. Такой же цвет ленточки вяжут другому ребенку. Они разбегаются по площадке. Ведущий хлопает в ладоши со словами «Найди свою пару!» Каждый игрок ищет другого ребенка с лентой того же цвета и берет его за руку.
Рыба, зверь, птица
Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица…» Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например, «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т.п.).
Испорченный телевизор
Участвуют четыре человека. Трое выводятся за дверь. Оставшийся разыгрывает пантомиму о какой-то ситуации, например, о том, что сейчас он будет мыть слона. Заводится один человек, он должен смотреть внимательно за всеми движениями «мойщика» и затем повторить их второму, а тот третьему игроку. В конце все четверо по очереди говорят свои версии того, что они делали.
Фруктовый салат
Участники сидят в кругу на стульях. Необходимо рассчитаться на яблоки, бананы, апельсины и другие фрукты. Ведущий стоит в кругу. По команде («яблоки» или «апельсины»), названные фрукты меняются местами. Задача ведущего — занять свободный стул. По команде «фруктовый салат» все участники меняются местами.
Мышеловка
Два ребенка соединяют руки (делают «мышеловку») и поднимают их как можно выше. Остальные проходят под руками пока люди, стоящие в мышеловке, говорят: «Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели. Мышеловку мы поставим и мышей тогда поймаем!» На последних словах «мышеловка» захлопывается. Те, кто в нее попал, встают в круг. Мыши продолжают бегать ручейком. Последний оставшийся вне «мышеловки» выигрывает.
Часовой
«Часовой» садится на землю в центре круга. У него завязаны глаза. Остальные дети стоят за границей круга. Педагог показывает рукой на одного из играющих. Тот начинает осторожно приближаться к «часовому». Услышав шаги или шорох, он должен указать рукой, откуда эти звуки доносятся. Если укажет верно, меняется местами с идущим. Если нет, то движение продолжается. Продолжает тот, кто сумеет пересечь круг.
Землетрясение
Участники разбиваются на тройки. Двое берутся за руки и становятся лицом друг к другу. Они — дом. Третий участник встаёт между ними. Он — человек. По команде ведущего «дом» все дома, не расцепляя рук, бегут себе искать другого человека, ведущий в это время старается занять место одного человека в одном из «домов». Тот, кто остался один, становится ведущим. По команде «человек» все игроки-люди меняются «домами». По команде «землетрясение» все игроки меняются местами, то есть ищут новых партнёров по игре.
|