Краски
Один игрок – продавец красок, другой – монах, остальные – краски. «Краски» стоят в начерченном для них домике. Подходит «монах»:
– Тук-тук-тук!
Продавец:
– Кто там?
– Я монах в черных штанах.
– За чем пришел?
– За краской.
– За какой?
Монах называет цвет. Если такая краска есть, продавец говорит:
– Беги на одной ножке по красной дорожке.
Монах догоняет «краску». Если он ее поймает, то эта «краска» становится «монахом».
Птички – на дереве, собачки – на земле
Отчерчиваются две линии в двух метрах друг от друга. «Птички» встают за одну линию, «собачки» – между линий. Задача «птичек» – суметь перебежать за другую линию, чтобы «собачки» не дотронулись до них (не запятнали).
Шандер-стоп
Все встают в круг. Водящий выкрикивает имя одного из играющих и бросает ему мяч. Тот должен поймать и бросить с трех шагов в водящего.
«Я садовником родился...»
С помощью считалочки выбирается водящий, он становится «садовником». Остальные игроки становятся «цветами» растущими на «грядке». Каждый выбирает себе новое имя – название цветка – и сообщает садовнику и другим игрокам.
Далее происходит такой диалог:
– Я садовником родился,
не на шутку рассердился,
все цветы мне надоели,
кроме … (называет любой цветок из присутствующих на грядке)
Цветок отзывается:
– Ой!
– Что с тобой?
– Влюблена.
– В кого?
– В …! (игрок называет любой другой присутствующий цветок, например, гиацинт).
Гиацинт тут же должен отозваться.
– Ой!
Диалог повторяется. Влюбляться можно и в садовника. Если игрок не отозвался на имя своего цветка или не смог придумать, в кого он «влюблен», он становится садовником, и игра начинается сначала.
Колдунчики, или «Чай-чай-выручай»
Водящий должен осалить-заколдовать всех игроков. Тот, кого осалили, встает на месте, расставив руки в стороны, и ждет, пока другие игроки его «расколдуют», дотронувшись на бегу. При этом заколдованный кричит: «Чай-чай выручай!», чтобы его быстрее заметили.
Есть и командный вариант этой игры: игроки делятся на две команды — догоняющие и убегающие.
Десяточки
Игроки кидают мяч в стену:
10 раз – просто так, 9 раз – с одним хлопком, 8 раз – с двумя хлопками, 7 раз – с тремя хлопками, 6 раз – из-под одной ноги, 5 раз – из-под другой, 4 раза – между ног, 3 раза – одной рукой, 2 раза – другой, 1 раз – обернувшись вокруг себя.
|
Море волнуется раз
Выбирается ведущий. Он отворачивается от остальных и произносит считалочку (пока он говорит, все игроки раскачиваются в такт):
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри.
Игроки замирают, изображая «морские» фигуры. Ведущий подходит к любому игроку, дотрагивается до него рукой — игрок изображает, кого именно он показывает. Задача ведущего — отгадать, что это за фигура.
Вышибалы
Игроки делятся на две команды. По считалке определяют, кого вышибать. Те, у кого мяч, делятся на две группы и встают за две черты. Между этих двух групп встает команда, которую будут вышибать. Они могут встать все сразу, а могут по очереди. Когда у вышибаемых остается только один игрок, он должен уклониться от мяча столько раз, сколько ему лет, и еще один раз за команду.
Кроме обыкновенного бросания мяча, есть специальные «вышибальные» фигуры:
- «бомба» – мяч бросается высоко, а вышибаемым нужно присесть и закрыть голову руками;
- «солдатик» – нельзя бегать, нужно стоять прямо, вытянув руки по швам;
- «запас» – мяч ловят руками. Если поймаешь, у тебя прибавлялась «жизни».
Светофор
На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
Заяц без логова
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это – «логово зайца». Выбираются двое водящих – «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.
Тише едешь – дальше будешь
Водящий становится лицом к стене. Остальные выстраиваются в шеренгу на расстоянии 20-30 шагов от водящего. Водящий произносит: «Тише едешь – дальше будешь». Игроки в этот момент приближаются, говоря: «А приедешь – дома будешь!». После этих слов водящий резко поворачивается к игрокам. Тот, кого он заметил в движении, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто приблизился настолько, что может коснуться стоящего у стены. Выигравший становится водящим.
Стоп, земля!
Выбирается водящий, ему завязывают глаза, раскручивают, как в жмурках, и разбегаются. Водящий ходит вокруг лестницы или паутинки и пытается поймать кого-нибудь из игроков и наощупь опознать его. Самое важное правило — игроки могут лазить по лестнице, а водящему забираться наверх запрещено. Тем не менее, он может поймать игрока за ногу и опознать его на ощупь по ноге
Игроки могут спукаются с лазалки и перебегать по земле, стараясь не попасться водящему. Но убегать дальше чем на метр он лестницы нельзя.
В течении игры водящий может воспользоваться двумя фразами — заклинаниями:
- Он может сказать «Стоп, земля!» Тогда все игроки, оказавшиеся в это время на земле, должны замереть на пять секунд. У водящего есть время найти их. Игроки, висящие в это время на лестнице, обычно громко отсчитывают секунды.
- Также водящий может сказать «Стоп, луна!» В этом случае на пять секунд замирают игроки, находящиеся на лестнице.
Когда через пять секунд время действие заклинаний истекает, водящий за текущий кон уже не может их использовать.
Первый пойманный и опознанный водящим игрок становится водящим в следующем кону.
|